Перевод с японского – Nihon Danshi.
«Берсерк» - не простая игра. В ней, например, есть важные эпизоды, которые происходят в соответствии с повествованием оригинала. В том, что автор решил не создавать альтернативный сюжет этой манги, чувствуется необычайное внимание, которое уделялось созданию игрового варианта «Берсерка» Миуры Кэнтаро. Мы попросили автора поделиться мыслями об игре, в которую он вложил все свои силы.
Корреспондент: Не могли бы вы для начала рассказать, что послужило поводом к созданию компьютерной игры?
Миура: Думаю, всё началось с артбуков *(1). Если рассуждать в плане распространения «Берсерка» на другие, отличные от манги жанры, то... Ответственный редактор лучше осведомлён о том, как тогда обстояло дело, поэтому прошу спросить его.
Ответственный редактор г-на Миура (здесь и далее: Помощник) - Когда велись переговоры о создании аниме «Берсерк», Асуки, наш спонсор, поведал, что ему было бы интересно сделать из «Берсерка» компьютерную игру. С этого всё и началось.
К: Получается, что поводом к созданию игры стало аниме.
Помощник: Да. Вплоть до появления своего анимационного варианта «Берсерк» был мангой, о которой знал только узкий круг читателей. Я всегда считал, что, будучи чрезвычайно интересным, оно имеет незаслуженно низкую степень признания. Произведение интересное, а продаётся плохо. Поэтому я активно взялся за работу, решив, что если «Берсерк» всё-таки не произведёт фурор, ничего страшного не произойдёт. Хотя можно было оставить всё по-прежнему. Аниме «Берсерк» находится на волне популярности, но, как бы то ни было, нам пришлось приложить для этого немало усилий. Всё-таки аниме смотрят, потому что оно отличное.
К: Итогом вашей работы стал большой прорыв. Популярность «Берсерка» резко возросла; он даже занял первое место в хит-параде манги.
Миура: Мы действительно достигли своих целей... Пожалуй, результат даже превзошёл наши ожидания. Благодарю вас, чёрт возьми (смеётся).
К: Г-н Миура, в какой степени ваши предпочтения отразились на аниме и игре? В частности, в этот раз, ваши предпочтения, начиная с выбора платформы, наверное, тоже учитывались?
Миура: Во время создания аниме мы решили следовать принципу "каждый должен заниматься тем, в чём он искусен", то есть решение многих вопросов поручили компании, занимавшейся её подготовкой. Но на этот раз, при создании игры, нам дали возможность более активно участвовать в рабочем процессе. У нас было свободное время, да и сделать нам позволили приличный объём работы, включая даже создание обложки. Однако, во второй половине проекта наш график постепенно стал очень плотным, работать стало тяжелее, и нам пришлось трудиться в постоянной спешке.
К: Почему ваш выбор пал на компанию Dreamcast?
Помощник: В «Берсерке» предполагается, что Гатс часто и с грохотом будет рубить своим мечом, не так ли? Однако, в ходе разговора с разработчиками выяснилось следующее: на Playstation при использовании трёхмерных изображений героев, кроме Гатса можно показать ещё только 2-3 человека. Но тогда Гатс в игре не будет похож на настоящего. Мы стали интересоваться: а можно сделать так, чтобы Гатс мог за один раз убить около 10 человек? После этого у нас не осталось другого выбора, как обратиться к Dreamcast.
К: Наверное, вас привлекали и к созданию игровых систем?
Миура: Это мы поручили работникам Dreamcast, потому как не являемся профессионалами в этом деле. Даже решение сделать игру в жанре экшн исходило целиком от них. Вероятно, были и идеи выпустить игру в виде симулятора, но в конечном итоге мы посовещались и решили остановиться на первом варианте.
К: Г-н Миура, в этот раз вы сами полностью написали сценарий к игре. Само его создание всё-таки далось вам тяжело?
Миура: Если говорить о создании сценария, то я сделал его полностью, вплоть до первоначального образца и важных фраз. Однако, это была достаточно трудная работа, и, сдав было сценарий, я зачастую забирал его обратно и переписывал около 4-5 раз. Запершись вместе с писателями и работниками Юкусу в офисе Асуки, мы работали круглые сутки, 24 часа. Мы были словно заключённые, сидевшие в одной камере (смеётся). В таком режиме мы вместе работали до ночи. Самое основное практически полностью присутствовало в первом черновом варианте, но мы начали добавлять новые места, которые в плане игровых систем повысили бы привлекательность игры, а также уровни, которые захотелось ввести моим коллегам. В результате вторая часть сценария очень быстро разрослась. Поэтому я многое в нём изменил для сохранения последовательности. Самым важным была привлекательность «Берсерка» как игры. Ей отдавался приоритет, и даже если были места, слабые в плане сценария, но при этом всё равно интересные, мы старались закрывать глаза на их недостатки. С этих позиций игровой вариант обеспечивает более яркие ощущения по сравнению с мангой. Ребята из Юкусу очень сильно старались.
К: Решено, что в главе «Цветок Забвения» будет присутствовать Каска. Этим вы, судя по всему, будете заниматься сразу после выхода главы «Правосудие», над которой работаете сейчас?
Миура: Да. Думаю, что как только закончим главу «Правосудие», которой сейчас занимаемся, сразу перейдём к «Цветку Забвения».
К: Обычно при создании таких игр используется альтернативная история, но «Берсерк» строго придерживается сюжета оригинала.
Миура: Всё же, когда мы принимали решение о создании игры «Берсерк», мы размышляли над тем, что именно будет продаваться под этим названием. Разве не является банальной идея сделать игру с сюжетом, не привязанным к манге? Если получится так, что читателям манги можно будет не покупать игру, а, игроманам, напротив, не приобретать мангу, то, на мой взгляд, нет смысла создавать игровой вариант. Мы подумали: если уж заниматься «Берсерком», то лучше сделать из него такую игру, которую обязательно захочется купить его фанатам; а люди, познакомившиеся с «Берсерком» именно через неё, наоборот, захотят прочитать мангу. Поэтому мы смело решили соединить игру с мангой. Эпизод вызволения Каски, пожалуй, лучше отображён в игре. Тем не менее, люди, познакомившиеся сперва с игрой, начинают задаваться вопросами, почему произошло то или иное событие, и принимаются читать мангу. Хочу их успокоить: я непременно сделаю так, чтобы не было никаких непонятных моментов. Объясню: я всегда делаю обобщающий вариант примерно за год до выпуска основного. Поэтому позднее я займусь его детальной проработкой.
К: Должно быть, вы переживаете по поводу того, что не можете повлиять на заявления людей, регулярно покупающих и читающих мангу, о своём нежелании приобретать игру.
Миура: Конечно, есть те, которые говорят: "Игра мне не понравилась", но мы стараемся сделать так, чтобы человек, обычно читающий мангу, но решивший поиграть в игру, мог угадать: "А этот эпизод тоже был". Думаю, если нам удастся продемонстрировать преимущества другого формата «Берсерка», это будет очень хорошо.
К: Несмотря на это, в части «Потеряный цветок» есть очень много скрытых сюжетных линий. Каким образом они будут связаны с последующим развитием сюжета? Например, загадочные фразы Зодда, или финальный эпизод, где появляетя Рыцарь-Череп и съедает бехерит... Эта сцена присутствует и в оригинале, но в ней, возможно, есть ключ к разгадке тайн мира «Берсерка»?
Миура: В какой-то степени. Но, думаю, в скором времени она всё объяснит, так что пока не берите это в голову. Что касается Зодда, то вы, наверное, имеете в виду его связь с Гриффитом на тот момент. Что ж, он имеет определённое отношение к Белому Соколу... Это всё, что я могу сказать на данный момент. В дальнейшем, читая мангу, вы постепенно всё поймёте, поэтому оставляю вас в приятном предвкушении. Когда скрытые сюжетные линии в манге получают продолжение, она получается естественной. Хотя я и стараюсь делать их, по возможности, в более простой форме, ибо хочу, чтобы все созданные в манга скрытые линии сюжета были завершены; кроме того, это соответствует традициям манги. Это моя, как повествователя, ответственность. Своими общими задачами я считаю работу с растянутыми скрытыми линиями сюжета, а также использование появляющихся там персонажей с последующим их выводом из повествования. Будет нехорошо, если скрытые сюжетные линии получатся чересчур длинными.
К: Идея использовать Мандрагору в игре является новым вариантом старой задумки?
Миура: О Мандрагоре я думал ещё во время работы над мангой. Однако для меня было более приемлемо использовать в начале её истории эпизоды со странствующим Чёрным Мечником и сцены усмирения им появляющихся поодиночке монстров. Но после появления Гриффита и Отряда Сокола, а также описания детства и молодости Гатса, передо мной возникла необходимость полностью сохранить последовательность развития сюжета. Таким образом, Мандрагора была взята из идей, которые я полностью забраковал, отказавшись от их использования. И из всех задумок, которые не были осуществлены при написании манги, именно легенда о Мандрагоре получила приоритет на реализацию в игровом варианте. Думаю, что если в игре разработчиком удалось сохранить согласованность сюжета манги и данной легенды и превратить последнюю в прекрасный эпизод, способный порадовать игрока, то это отлично. Так что Мандрагора не была придумано случайно по ходу создания игры. Одно это, на мой взгляд, обеспечивает отсутствие противоречий между Мандрагорой и миром «Берсерка».
К: И история оригинала, и эпизоды нынешней игры отличаются очень актуальной тематикой. Вы создавали её на основе каких-то повседневных явлений?
Миура: Во время работы над манга я считаю важным обеспечение у читателя эффекта присутствия в описываемых событиях. Точно такой же подход я использовал и во время создания этой игры. Я думал не только о том, чтобы она получилась хорошей и увлекательной, но и чтобы отображение в ней событий, происходящих в современном мире, не выглядело натянутым.
К: Кстати, когда вы начали работать над действующими лицами оригинала, которые должны были появиться в игре?
Миура: С ними я начал работать, когда уже почти было принято решение создавать игру.
К: Вы полностью занимались ими?
Миура: Да, всё делал я.
К: Есть ли персонаж, который особенно вам запомнился?
Миура: В этой игре - пожалуй, Рита. Её размытый образ даже присутствует в манге. Я размышлял над тем, где именно в манге я смогу использовать её - ребёнка из труппы цирковых артистов. Это активный персонаж, и, на мой взгляд, он как нельзя лучше вписывается в сюжет игры.
К: Значит, она появится и в манге?
Миура: Ну, вполне возможно. Однако, если я буду вводить в мангу какого-либо героя из игры, то сделаю это так, чтобы её могли читать и те, кто знаком только с мангой. Пока я не могу сказать ничего конкретного по этому поводу...
К: Помимо этого, особыми персонажами в стиле «Берсерка» являются сестра и улыбающийся малыш. Правда, в игре они появляются редко, но, быть может, в них заложен тайный смысл?
Миура: Об этих героях я думал ещё тогда, когда утверждался первый вариант сценария, но, в итоге, мне не удалось детально изобразить их в игре. Были даже предложения показать в самом начале сцену, где малыш убивает собаку палкой. Однако в силу различных обстоятельств от этого пришлось отказаться. Что касается улыбки малыша, то она предназначена для того, чтобы зритель осознал: мальчик принёс в жертву собаку, которая была для него другом. Помимо этого, предполагалось, что сестра, будучи охотником Мандрагоры, будет смотреться достаточно правдоподобно. Но в игре остался лишь намёк на это. В финальной части игры звучит реплика Пака: "Разум обращается в безумие, а безумие - в разум". Учитывая данный факт, попробуйте описать образ сестры.
К: Были ли прообразы у ваших героев?
Миура: Если говорить о лидере Сопротивления, то он создавался на основе образа актёра *(2), сыгравшего главную роль в "Ганкуцуо (Повелитель Пещеры): Граф Монте-Кристо" - иностранной драме, которую я как раз в то время смотрел по спутниковому телевидению (BS). Речь идёт об Эдмоне Дантесе. Он и послужил основой для этого персонажа. Сыгравший Дантеса актёр - француз, и я знаю, что он также играл в экранизации "Сирано де Бержерак". Это очень известный актёр. Его лицо я вижу достаточно часто, однако оно производит сильное впечатление и потому очень нравится мне.
К: А что с остальными персонажами? Были ли какие-нибудь прообразы или зарисовки, скажем, для графа Бальзака и его жены Аннет?
Миура: Я размышлял над созданием эпизода, где граф приносит Аннет в жертву и вызывает Руку Бога, однако, в конечном счёте, отказался от него. Даже здесь было много различных зарисовок, которые не нашли своего применения. Вот одна из историй, которые в них раскрываются. Аннет - женщина, которая оказалась в ближайшем окружении Бальзака через брак в политических интересах. У неё образ замкнутой женщины, которая больше походила на девочку, ничего не знающую о так называемом мире. В то же время, основой для создания образа графа стал Влад Цепеш, граф Дракула. Думаю, вы всё поймёте, когда посмотрите фильм "Дракула" *(3), однако, я поясню следующее: чтобы защитить свою страну, граф ведёт непрерывные кровопролитные войны. Естественно, он каждый раз отправляется сражаться и возвращается, весь покрытый кровью. В отличие от мужа, жена является слабым и глубоко религиозным человеком. Поэтому она молит Бога: "Прости моего мужа, хоть грех его очень тяжкий, ибо он только и делает, что убивает". Поэтому хотя граф и любит свою жену, она постоянно чувствует угрызения совести и разговаривает исключительно с Богом. Естественно, с мужем у неё общения нет. Для этой истории изначально была создана сюжетная канва и некоторые зарисовки, но в итоге её пришлось вырезать из сценария.
К: Но в этот раз вы сделали достаточно много набросков и рисунков, не так ли? Для обычных игр художники довольно часто делают иллюстрации, однако среди них редко можно найти человека, который нарисовал бы такое большое количество изображений. Всё-таки, вам было трудно?
Миура: Как вам сказать. Я продолжаю рисовать героев до тех пор, пока их образы полностью не сформируются. Я рисовал всего лишь чуть больше года, и за это время количество картин значительно возросло (смеётся). То же самое происходит и при создании аниме. Я не знаю меры. Я не могу определить, какое количество рисунков будет оптимальным. Первым делом я изобразил всё то, что считал необходимым. Помимо этого, я зарисовал лишь тех персонажей, о которых сейчас вам рассказывал. Но если хорошенько подумать, то создаётся впечатление, что количество их изображений очень большое.
К: Тем не менее, ваши картины детально прорисованы. Даже самые мелочи...
Миура: То же самое мне приходилось делать и во время работы над аниме. Я уверен, что так и должно быть. Всё-таки, есть и другие люди, которые за тебя рисуют картины, создают трёхмерные модели и т.д., разве не так? В этом случае, если рисунки не будут проработаны вплоть до самых мелких деталей, то их нельзя будет понять. Например, в отношении доспехов существуют определённые правила. Если говорить о доспехах в играх или аниме, то существует большое количество их вариаций, а рисовать настоящий доспех мне доводилось редко. Поэтому, дабы по возможности избежать неточностей, я прорисовывал их очень тщательно. Думаю, что если потом отдать на доработку какой-нибудь рисунок другому человеку, то обязательно появятся детали, которые не совсем удачно вписываются в картину мира «Берсерка». Причина в том, что она кажется достаточно простой, и для неё существуют определённые стандарты. К этому моменту я убедился, что если уж собрался работать в другом формате, то будь готов к тяжёлому труду (смеётся). Подтвержением этому является создание аниме.
К: Вы уже играли в «Берсерк»?
Миура: Один или два раза, если считать с того момента, как я научился хорошо играть в эту игру. Её атмосфера производит хорошее впечатление, и я доволен ею. Думаю, тёмные изображения хорошо передают сам образ «Берсерка», в котором часто можно встретить туманное небо и т.п.. Однако в действительности его образ в игре отличается от того, который можно видеть на фотографиях в журнале. Во втором случае всё выглядит почему-то немного растянутым по вертикали. В этом смысле я рекомендую поклонникам «Берсерка», знакомым с оригиналом, непременно попробовать игровой вариант.
К: Кстати, какова была реакция поклонников на создание игры «Берсерк»?
Миура: Анкетирование показало, что очень много людей рады появлению игрового варианта. При проведении аналогичного опроса по аниме мнения разделились примерно поровну. Одни говорили: "не хотим", другие: "просим вас это сделать". Однако, негативных отзывов о создании игры было очень мало.
К: И в этот раз получилось так, что по ходу сюжета собаки появляются, а кошки - нет. Есть ли этому какое-нибудь объяснение? Может быть, в мире «Берсерка» нет места кошкам?
Миура: Ой, я совсем про них забыл. Хотя у меня дома есть кошка, и я, по идее, должен любить этих животных. Прошу позволить мне исправиться в следующий раз (смеётся). Определённо кошачье лицо только у Зодда. С виду оно напоминает морду тигра, хотя из-за резких черт смотрится как бычье. Изначально, при моделировании лицо Зодда походило на морду тигра или какого-нибудь другого представителя семейства кошачьих.
К: Кстати, у вас самого есть игры от Dreamcast?
Миура: Да. Я достаточно долго играл в "Сыщик-динамит". Вообще, если подумать, у меня много игровых приставок. Нет только 3DO и Playdia (смеётся). Основные модели у меня имеются. Всё потому, что я закончил работу над игрой и теперь наконец-то могу спокойно поиграть. Я непрерывно работал: сначала артбуки, затем - календари, аниме, игра, и за этот год у меня практически не было выходных.
К: Однако прежде вы занимались только мангой. И у вас всё равно не было времени на отдых?
Миура: Раньше я работал в медленном темпе. Сегодня он стал быстрее и я могу немного отдохнуть. За эти годы мне удалось закалить себя. Работа над игрой окончена, так что сейчас у меня появилась возможность поиграть в неё (смеётся).
К: В какие игры вы играете в настоящий момент?
Миура: Сейчас - в Wonder Hearts 2. Среди моих тайных запасов есть «Берсерк». Хотя возможно, это всего лишь название меча (смеётся). Тем не менее, как-то раз я написал в комментариях после окончания очередного тома о том, что играю в Wonder Hearts, и мне пришёл ответ от её создателя. Я был так рад! Суть игры чем-то напоминает шахматы. В день я прохожу по одному уровню. До этого я играл в «Легенду о Зельде» на Nintendo-64.
К: Таким образом, если говорить о вашем образе жизни, то он стал неспешным и расслабленным, раз у вас появилась возможность играть в игры?
Миура: В принципе, да, но на самом деле мне хватает времени только на то, чтобы поиграть.
К: Помимо игр, есть ли другие занятия, которыми вы особенно увлекаетесь в настоящий момент?
Миура: Чтение книг. Кроме того, сейчас я думаю, что было бы неплохо укрепить и свой организм; я даже раньше ходил в бассейн, но... Я занимался плаванием около года. Говорил, что этого будет достаточно, чтобы быть спокойным за свою старость. Однако, через некоторое время со спортом пришлось завязать. Хотя сейчас работа над игрой окончена, и я подумываю над возобновлением тренировок. Может, мне утренней пробежкой заняться? Хотя пробежка, всё-таки, не бассейн. (смеётся).
К: То есть, сейчас у вас период спорта и восстановления сил? Кстати, если ваша игра получит хорошие отзывы, будет велика вероятность создания второй части. Мне бы хотелось поговорить о ней. Вы готовы сразу, как только наберётесь сил, приступить к её разработке?
Миура: Нет (смеётся). Ну, разве сейчас нет тенденции, о которой вы говорите? Хотя, если нынешняя популярность игры сохранится, то продолжение, вполне возможно, будет... Если появятся предпосылки к созданию второй части, я охотно займусь её созданием. Тем не менее, если их не будет, я не стану переживать: нет, так нет. Наверное, если я решу заниматься игрой, мне снова придётся долго ломать голову над многими элементами: сюжетом и т.д.. Хотя вообще-то, мне хочется ещё немного времени на отдых.
К: Скажите, пожалуйста, напоследок несколько слов своим поклонникам.
Миура: Тем, кто является фанатом манги «Берсерк» и кто хочет знать о ней всё, я рекомендую поиграть в игру. Её история тесно переплетается с сюжетом манги, поэтому обязательно попробуйте. Я хочу, чтобы поклонники «Берсерка» вышли за рамки истории оригинала и с помощью перемены формата почувствовали, что «Берсерк» действительно многогранен; каждый раз появляется что-то новое. Попробуйте стать Гатсом и побесчинствовать. В то же время, я советую тем, кто стал поклонником «Берсерка» через игру, обязательно почитать мангу, если в диалогах персонажей игры вас заинтересуют какие-либо моменты. Буду очень рад, если вы сможете почувствовать изюминку сюжета «Берсерка» за рамками игрового варианта.
- Артбук «Берсерк» издательства Hakusensha имеет положительные отзывы и сейчас запускается в продажу.
- Речь идёт о французском актёре Жераре Депардье. Он снимался в таких фильмах как «Человек в железной маске» и «Гамлет».
- Имеется ввиду фильм «Дракула» 1992 г. (режиссёр: Фрэнсис Ф. Коппола).
- Интерактивные ссылки добавлены переводчиком ;)))))