Над интервью работали: Валерий Корнеев, Алексей Лапшин, Евгения Давидюк, Галина Соловьёва и Наталья Румак.

Тосиюки Кубоока: интервью для российских зрителей.

Тосиюки Кубоока

Здравствуйте, я режиссер «Берсерка» Кубоока.

Как вы стали режиссером кинотрилогии «Золотой век»?

Ну как сказать... Всё началось с того, что на студии меня попросили сделать так называемый пилотный ролик. В общем-то эту работу мне доверили случайно. После этого была проведена презентация для автора первоисточника, Кэнтаро Миуры. С этого момента, собственно, и пошла предварительная работа, начались пробы. Этот подготовительный этап, от идеи до презентации, занял около полугода. Ну и после того, как ролик был закончен, меня настоятельно попросили принять участие в работе над фильмами. Сначала речь шла о создании OVA, то есть видео - с этого, собственно, всё началось, но планы становились всё масштабнее, и в конце концов было решено перейти к полнометражному формату.

Участвовал ли в работе Кэнтаро Миура, автор манги?

Что касается Миуры-сенсея... Еще до того, как создается сценарий, обычно набрасывается общий план истории. Так вот, с момента начала обсуждения того, что и как будет происходить, и до момента, пока сценарий не был окончательно готов, он постоянно приходил к нам, принимал активное участие в наших обсуждениях. Кроме того, после начала непосредственной работы над фильмом, когда разрабатывались дизайн, раскадровка и всё остальное, он просматривал все материалы и высказывал свое суждение.

То есть он принимал участие практически во всём?

Ну да! По-поему, не было такого аспекта, на который Миура-сенсей не обратил бы внимания.

С чего начался проект новой экранизации «Берсерка»?

Сначала речь шла о том, чтоб экранизировать небольшой отрывок манги. Мы потратили некоторое время на работу и сбор материалов — те самые полгода — и в это время всё громче начали раздаваться голоса в пользу того, что неплохо бы как-нибудь извернуться и сделать полнометражный фильм. В общем, вышло так, что... Как бы это объяснить... Было ясно, что оригинальное произведение не так-то просто поддается экранизации. Мы искали способы немного облегчить понимание всего сюжета тем зрителям, которые впервые узнали о «Берсерке», и в итоге наш сценарист, Окоути-сан, заявил, что единственный путь это сделать — показать всю сюжетную арку «Золотой век». В общем-то, он был абсолютно прав, но тогда мы еще не знали, сможем ли это сделать. Можно сказать, что с этого момента мы и начали всерьез думать о том, чтобы охватить все ключевые моменты «Золотого века».

Что было самым сложным и самым простым в работе?

Надо сказать, что сложно было всё время. Относительно простыми были эпизоды, где не было действия, но далеко не все. Когда смотришь на какую-то сцену, она может показаться легкой, но очень много времени уходило на наведение исторических справок. Мы ведь все-таки японцы, многое было непонятно, так что в этом плане нам пришлось довольно туго. И конечно, в фильме очень много батальных сцен, начиная буквально с первых кадров. С ними тоже было много проблем. А насчет моментов, которые дались легко... кажется, таких и не было вовсе. Относительно просто получилось, например, сцена разговора Каски и Гатса на холме в первом фильме и другие сцены подобного характера.

Как вы собирали материал для фильма?

Прежде чем приступить непосредственно к созданию фильма, мы отправились для сбора материала во Францию. Я раньше ничего подобного не видел... Мы фотографировали всё, что только могли. Сначала прошлись по центру Парижа, были в том числе в Версале, там мы осматривали всё, что имеет отношение к средневековью. После этого мы отправились в Каркассон и осмотрели его — это на юге Франции, старинный средневековый городок. Затем, уже в Японии, мы старались разыскать как можно больше данных, и всё равно оставалось много непонятного. К счастью, у нас есть люди, которые в этом разбираются, они разыгрывали сражения – ради удовольствия – и очень сведущи в таких вопросах.

Ролевики?

Что-то вроде игр на выживание, только с уклоном в средневековье... В общем, они это любят и много об этом знают, поэтому мы наводили у них справки насчет дизайна, тогдашних традиций и других деталей, которые были нам известны.

Чем определялись продолжительность и темп новой экранизации?

Изначально разговор шел о том, чтобы сделать фильм длиной в 2,5 часа, поэтому и сценарий был написан для фильма такой продолжительности. Мы выдержали ритм действия, стараясь, чтобы фильм не казался слишком урезанным, тщательно прорабатывали каждую сцену, и 2,5-часовой фильм постепенно растягивался. Фильм становился длиннее, но не потому, что в нем стало больше эпизодов. Дело в связи между эпизодами, в их взаимной логике. Эта логика была задана структурой произведения-первоисточника. В сценарии, рассчитаном на 2,5 часа, и так было сокращено всё, кроме вещей, затрагивающих вазимосвязь самых важных событий. Фильм предполагалось сделать, урезав всё до 2,5 часов. Сценарий уже был готов. Но часто в процессе работы я говорил, например: "Этот разговор нельзя ужать до пяти минут". Существует определенный темпоритм действия, в котором должен быть выдержан фильм. Мы тщательно придерживались этого темпоритма, поэтому пятиминутный эпизод мог стать 10-минутным, 15-минутным... Таким образом каждая сцена из первоначального сценария становилась длиннее. И в общей сложности на этапе раскадровки мы получили около 4,5 часов. 2,5 часа стали 4,5 часами, которые и были разделены на три фильма.

Рассчитывали ли вы на внимание зарубежного зрителя?

Конечно, поскольку этот фильм — о Европе, хоть и средневековой Европе. Поэтому нам, конечно, не хотелось бы, чтобы западному зрителю фильм показался странным, так что в этом смысле мы о западном зрителе думали. Однако в Японии практически нет иностранцев, поэтому нельзя сказать, что мы в процессе работы сознательно представляли себе какую-то реакцию иностранных зрителей. Мы просто думали о том, как воспримет фильм обычный зритель.

Чем обусловлена анимационная техника фильмов (смесь 2D и 3D)?

Если говорить о «Берсерке», то в нем очень много действующих лиц. Поэтому если исходить из сюжета, то 3D-графика пожалуй, этому фильма противопоказана. Но вот, скажем, доспехи — когда рисуют разные люди, они получаются разными от кадра к кадру. Это источник постоянных сложностей. Воины в одинаковых доспехах похожи на роботов, так что появилась идея делать в 3D-графике всё, кроме лиц. В общем, были свои причины для использования 3D. Мне, например, не приходилось раньше вводить в сцены скачущих лошадей. Их ведь редко показывают в аниме. Если и рисуют, то приблизительно, не показывая движения ног — в общем, часто всячески пытаются увильнуть. Одна из причин — у нас не учат этому. И в условиях жесткого графика, например, на телевидении, с этой задачей очень сложно справиться. Так я очень рад, что 3D-графика помогла нам лучше показать лошадей.

Каким будет аниме через 10 лет в технологическом плане?

Вы только что спрашивали про 3D-графику... Если честно, я не знаю. Может быть, рисованная анимация возьмет вверх, а может быть, будет больше компьютерной анимации. Тех, кто рисует от руки — их и правда становится всё меньше. Так что я тоже считаюm что существует тенденция к вытеснению обычной анимации 3D-графикой. Но при этом анимация персонажей в компьютерной графике до сих пор смотрится как-то неловко. Поэтому, пожалуй, до конца будут оставаться аниматоры, работающие в рисованной технике. Кроме того, в Японии нет хорошо развитой традиции компьютерной анимации — в отличие от рисованной. У нас нет студий, подобных "Пиксару". Хотя я не могу сказать, что это хорошо. Надо улучшать эту технологию, даже если мы не хотим перевести всю анимацию на рельсы 3D-графики. Возможно, рисованная анимация со временем перейдет в разряд традиционных промыслов. Знаете, как гончары, создающие какие-то особенные горшки. Эта отрасль станет узкой нишей, где работает ограниченное количество мастеров. Хорошо, если возродится мода на рисованную анимацию, если будут последователи. В целом их, конечно, всё меньше. Не могу сказать, увеличивается ли пропорционально количество аниматоров, работающих с 3D-графикой... Пожалуй, как некое развитие, как некая возможность двигаться дальше — пусть будет, почему бы и нет.

Обращение к российским зрителям трилогии.

Этот фильм основан на прекрасном произведении в жанре так называемого "темного фэнтези" — произведении, равных которому, пожалуй, нет в Японии. Возможно, те, кто посмотрит его в первыз раз, будут поражены его "удивительностью", тем, что в нем сталкиваются различные глубокие человеческие чувства и эмоции. Трилогия основана на одной из частей довольно большого произведения, но я надеюсь, что она понравится зрителям и сама по себе.